Este bloque muestra cómo el futuro de la educación podría transformarse utilizando estas herramientas.
- Caso de Uso 8: Guía de Estudio a Juego de Flashcards
- En NotebookLM, se selecciona la opción para crear una guía de estudio.
- La guía se genera y contiene información valiosa como puntos clave, preguntas y respuestas. Sin embargo, se considera “muy antiguo” comparado con los avances de la IA.
- Se copia todo el texto de la guía de estudio.
- Se vuelve a Gemini y se pega la información.
- Se le pide a Gemini (con “canvas” activado) que transforme la guía de estudio en un juego educativo interactivo de flashcards.
- Gemini genera el juego interactivo en pocos segundos.
- Las flashcards muestran las preguntas en un lado y al hacer clic, arrojan la respuesta con una animación. Se puede pasar a la siguiente pregunta para seguir aprendiendo de forma interactiva.
- Caso de Uso 9: Preguntas Frecuentes a Juego de Preguntas (Quiz)
- En NotebookLM, se selecciona la opción que genera preguntas frecuentes.
- Se genera una lista de preguntas y sus respuestas. Se considera información valiosa pero susceptible de mejora con Gemini.
- Se copia toda esta información.
- Se va a Gemini, se pega la información y se activa la función “canvas”.
- Se le pide a Gemini que transforme las preguntas con respuesta en un juego interactivo de preguntas.
- Gemini programa el juego rápidamente.
- Se crea un juego de preguntas al estilo “¿Quién quiere ser millonario?” con cuatro opciones de respuesta.
- Al clicar una opción, el juego indica si es correcta o incorrecta. Si es correcta, suma puntos. Se puede avanzar para ver cuántos puntos se consiguen al final.
- Caso de Uso 10: Cronología a Juego de Ordenación
- En NotebookLM, se selecciona la opción de cronología. Se puede usar un cuaderno con datos adecuados para una cronología (ej. evolución humana).
- Se obtiene la cronología con fechas e hitos.
- Se selecciona y copia toda la información.
- Se va a Gemini.
- Se le pide a Gemini que transforme la cronología de estudio en un juego de ordenación.
- Gemini procesa y genera un juego con diferentes hitos que se pueden seleccionar y arrastrar para ordenarlos correctamente.
- El usuario intenta organizar los puntos cronológicamente y puede verificar el orden para comprobar si tiene claros los conceptos.
- Caso de Uso 11: Guía de Estudio a Juego de Mesa Interactivo
- Se vuelve a la guía de estudio de NotebookLM.
- Se copia la información.
- Se pega en Gemini.
- Se le pide a Gemini que cree un juego interactivo de mesa similar a “La Oca” para aprender esta información.
- Gemini programa el juego.
- El juego incluye una animación de un dado que, al lanzarse, indica cuántas posiciones se avanza.
- Al caer en una posición, aparece una pregunta relacionada con la información de la guía de estudio.
- El usuario responde y el juego indica si la respuesta es correcta o incorrecta, mostrando la respuesta correcta si es necesario.
- Se puede seguir lanzando el dado y respondiendo preguntas.
- Este tipo de juego se puede iterar pidiendo mejoras, como añadir animaciones o cambiar el fondo. Muestra cómo aprender prácticamente cualquier cosa de la forma que se desee, recreando juegos existentes con la información necesaria.